PSIKOLOGI & TEKNOLOGI INTERNET

NAMA KELOMPOK:
1. IKA DESTY (15514125)
2. ISYE YULIAWATI HERMANSYAH
(15514536)
3. KARTIKA NINDYA DWI HANDAYANI (15514786)
4. YANUAR DWI DIMAS RAHMAN
(IC514354)
KELAS
: 2PA15
TUGAS
SOFTSKILL KE-3
DOSEN:
LULU MAWADDAH WISUDAWATI, ST.,MMSI.,Msc
UNIVERSITAS
GUNADARMA
FAKULTAS
PSIKOLOGI
2014/2015
1. SEJARAH TERBENTUKYA KOMUNITAS ONLINE (SOCIAL NETWORKING)
Social Network iasa juga disebut sebagai jejaring
pertemanan, karena social network merupakan sebuah bentuk layanan internet yang
ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas,
ketertarikan badang suatu bidan tertentu, atau keesamaan latar belakang
tertentu.
Sosial
media adalah suatu wadah atau tempat dimana orang dapat berkomunikasi sesama
user (pengguna) secara tidak langsung dan dibutuhkan koneksi internet untuk
dapat melakukan komunikasi ini. Di sini user atau pengguna dapat berbagi
informasi berupa, kejadian, berbagi foto, dan dapat juga untuk menambah wawasan
serta bisa juga sebagai ajang untuk mencari atau menambah teman. Internet
merupakan salah satu aspek penting dalam berhubungan dalam aplikasi sosial
media, internet telah merangkul dunia yang memegang peran manusia dalam
kehidupan manusia. Internetpun juga bisa di katakan menjadi rekan manusia untuk
berkomunikasi dalam sosial media, melalui internet manusia dapat berbagi
informasi, melakukan kegiatan bisnis serta dapat menjalin hubungan sosial antar
sesama manusia dengan menggunakan sosial media ini. Tergantungnya kebutuhan manusia
terhadap sosial media telah banyak membuat perusahaan perusahaan teknologi dan
informasi membuat aplikasi aplikasi sosial media seperti facebook, twitter,
myspace dan friendster, serta masih banyak lagi aplikasi sosial media yang ada
di era perkembangan modern ini.
Maka bisa disimpulkan bahwa :
KOMUNITAS
ONLINE ADALAH SEBUAH KELOMPOK SOSIAL DARI BERBAGAI KALANGAN DAN LATAR BELAKANG
YANG BERBEDA YANG SALING PEDULI SATU SAMA LAIN KARENA ADANYA KESAMAAN INTEREST
DAN VALUES, DENGAN PERANTARA SUATU JARINGAN INTERNET.\
Perkembangan
Sosial Media
· Awal
mula terbentuknya sosial media terjadi pada tahu 1978 dari
penemuan sistem papan buletin, yang dapat memungkinkan kita untuk mengunggah,
atau mengunduh informasi, dapat berkomunikasi dengan mengunakan surat
elektronik yang koneksi internetnya masih terhubung dengan saluran telepon
dengan modem. Sistem papan buletin ini ditemukan oleh Ward Christensen dan
Randy Suess yang keduanya adalah sesama pecinta dunia
komputer. Perkembangan sosial media pertaman kali dilakukan melalui
pengiriman surat elektronik pertama oleh peneliti ARPA ( Advanced Research
Project Agency) pada tahun 1971.
· 1995 Kelahiran
dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan
penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses
dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya
website - website lain.
· 1997 Muncul
situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada
tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring
sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring
sosial di banding Classmates.com
· 1999 Muncul
situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan
penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari
Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk
mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak
berkembangnya sebuah Media sosial.
· 2002 Berdirinya
Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan
keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal.
· 2003 Berdirinya
LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk
mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
· 2003 Berdirinya
MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,sehingga myspace di
katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
· 2004 Lahirnya
Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan
salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
· 2006 Lahirnya
Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena
pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini
yang hanya di batasi 140 karakter.
· 2007 Lahirnya
Wiser, situs jejaring social pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan
peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah
direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan
lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.
· 2011 Lahirnya
Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama
google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang
telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Contoh aplikasi social network yaitu ;
Twitter, facebook, dan friendster, aplikasi yang mengizinkan user untuk
dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubug
dengan orang lain. Informasi tersebu juga bisa seperti foto-foto.
Contoh
Komunitas Online yang dibuat oleh Indonesia : KASKUS
·
SEJARAH
KASKUS didirikan pada tanggal 6 November 1999
oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle,
Amerika Serikat. Mulanya Andrew Darwis, Ronald, dan Budi membuat KASKUS untuk
memenuhi tugas kuliah mereka. KASKUS sendiri bertujuan untuk mengobati
kerinduan mahasiswa Indonesia di luar negeri akan Indonesia melalui
berita-berita Indonesia yang diterjemahkan.
Di tahun 2006 KASKUS terpaksa berubah domain
dari .com menjadi .us karena penyebaran virus Brontok yang menyerang
situs-situs besar Indonesia termasuk KASKUS. Sejak saat itulah alamat situs
KASKUS berubah menjadi kaskus.us, yang juga sekaligus mengartikan bahwa KASKUS
adalah us atau kita.
Pada tahun 2008, Andrew Darwis dan Ken Dean
Lawadinata memutuskan untuk mengelola KASKUS secara profesional. Situs
KASKUS, personel & infrastuktur yang terkait akhirnya diboyong ke Indonesia
pada tahun ini.
Di Indonesia, kantor KASKUS pertama berlokasi
di daerah Mangga Besar, yang dibantu dengan 2 orang tenaga profesional. Dibawah
naungan PT. Darta Media Indonesia, langkah pertama yang dilakukan KASKUS adalah
melakukan rebranding. Mematuhi UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi
Elektronik) yang berlaku dan mendorong perilaku berinternet sehat, KASKUS
mengambil langkah serius untuk menutup dua forum kontroversial yaitu BB17
(Buka-Bukaan 17 Tahun) dan Fight Club. Langkah tersebut diapresiasi baik oleh
pengguna internet Indonesia, hal ini ditandai dengan meningkat pesatnya member
KASKUS hingga 300% dengan jumlah member sebanyak 1,2 juta.
Di tahun 2009, untuk mengimbangi kebutuhan
akan hal ini, maka kantor KASKUS pindah ke daerah Melawai. Disini tenaga
profesional KASKUS bertambah hingga lebih dari 60 orang.
Sejak tahun 2009, KASKUS menjadi pemain
penting di ranah online Indonesia. KASKUS menerima banyak penghargaan
diantaranya “The Best Innovation in Marketing” dan “The Best Market Driving
Company” oleh Marketing Magazine, dan “The Greatest Brand of the Decade”
(2009-2010) oleh Mark Plus Inc. KASKUS dengan bangga berada di peringkat 1
untuk kategori situs komunitas, dan merupakan situs lokal nomor 1 di Indonesia,
menurut Alexa.
Tahun 2011 KASKUS memulai kemitraannya dengan
Global Digital Prima, sebuah perusahaan Indonesia yang berfokus untuk
mengembangkan industri digital dan konten lokal Indonesia. Kemitraan ini
mendorong pertumbuhan KASKUS yang lebih besar lagi, baik dari sisi
infrastuktur, tenaga profesional & jaringan bisnisnya dalam usaha menjadi situs
lokal nomor 1 di Indonesia serta pemain global online di dunia. Mengimbangi
ekspansi, KASKUS pun memindahkan kantor utamanya ke Menara Palma dan
menamakannya KASKUS Playground.
Tanggal 26 Mei 2012 menjadi saksi perjalanan
KASKUS dimana KASKUS kembali menggunakan alamat situs resmi kaskus.comdan kaskus.co.id, ini dilakukan
untuk kembali memperkuat citra KASKUS sebagai situs yang bervisi global namun
tetap memiliki identitas Indonesia.
Agar senantiasa relevan dengan tren dunia
digital, pada Mei 2014 KASKUS kembali meluncurkan versi baru yang dinamakan
KASKUS Evolution. Pada versi ini KASKUS tampil lebih fresh, classy dan clean.
Membuat navigasi yang lebih intuitif, fitur search yang lebih berkualitas di
Forum serta Forum Jual Beli (FJB). Ini dilakukan untuk meningkatkan kenyamanan
member KASKUS yang telah mencapai lebih dari 7,8 juta member.
Update terbaru dari KASKUS, mereka merubah
domain dari http://www.kaskus.us menjadi http://www.kaskus.co.id, sayangnya
perubahan itu tidak disertai fasilitas redirect dari domain lama, hal ini
tentunya menyulitkan pengguna yang sudah mem-bookmark atau yang telah terbiasa
dengan domain lama.
·
CIRI KHAS
Anggota Komunitas Kaskus mendapat julukan
"Kaskuser".
Ciri khas yang sangat menonjol dari komunitas ini adalah sebagian besar pengguna, memanggil pengguna lain dengan sebutan "GAN" atau kependekan dari JURAGAN, Dengan panggilan tersebut, Kaskuser mendapatkan persamaan derajat, karena logikanya, tentu saja kalo semua dipanggil GAN, maka otomatis semua KASKUSER adalah JURAGAN.
Ciri khas yang sangat menonjol dari komunitas ini adalah sebagian besar pengguna, memanggil pengguna lain dengan sebutan "GAN" atau kependekan dari JURAGAN, Dengan panggilan tersebut, Kaskuser mendapatkan persamaan derajat, karena logikanya, tentu saja kalo semua dipanggil GAN, maka otomatis semua KASKUSER adalah JURAGAN.
· PLUS dan MINUS
Banyak manfaat yang bisa kita ambil dari forum Kaskus ini, info-info menarik ter-update bisa kita temukan disitu sesuai dengan minat kita, saking up-to-date nya, bahkan saya berani bilang kalo kaskus adalah kiblat forum-forum Indonesia. Banyak postingan dari pengguna Kaskus yang diadopsi oleh pengguna forum lain.
Forum jual beli di kaskus juga banyak penggunanya, hampir semua produk dan jasa bisa kita temukan dengan mudah.
Meskipun demikian, bukan berarti kaskus gag ada minusnya loh, saya tahu bahwa kaskus banyak penggunanya. Wajar saja kalo kaskus sering "Over Posting" dimana dalam kondisi tersebut, kita tidak akan bisa mengakses kaskus untuk sementara waktu. Selain itu, banyak kasus penipuan yang terjadi di forum jual beli yang mengakibatkan menurunnya kepercayaan masyarakat untuk bertransaksi secara online, padahal kan prospek jual-beli online sebenarnya sangat bagus.
Polarisasi kelompok mengacu pada
kecenderungan suatu kelompok untuk membuat suatu keputusan yang lebih ekstrim
dari kecederungan yang akan dilakukan anggotanya secara individual. Keputusan
tersebut tentunya akan sangat berisiko jika dilakukan secara individual. Namun,
ketika dilakukan bersama-sama akan semakin kuat dan memunculkan pandangan suatu
kelompok pada suatu situasi. Dari polarisasi kelompok, dapat terlihat bagaimana
perilaku kelompok pada berbagai situasi kehidupan nyata.
Tetapi polarisasi kelompok juga dapat
terjadi di dunia maya atau internet. Bagaimana hal tersebut bisa terjadi? Di
zaman yang serba canggih ini hampir setiap orang sudah menggunakan internet
sebagai kebutuhan hariannya, salah satunya untuk berkomunikasi dengan orang
banyak. Sosial media pun berperan penting dalam terjadiya polarisasi kelompok.
Sosial media sudah banyak digunaka di dunia sehingga munculah berbagai kelompok
di internet atau di jejaring sosial tersebut yang disebut online
community. Setelah munculnya kelompok tersebut, otomatis polarisasi pun
terbentuk dengan jelas. Dan dalam teori polarisasi kelompok saat ini, dikatakan
bahwa internet adalah salah satu aplikasi kehidupan nyata dari polarisasi
kelompok dengan social network sebagai contohnya.
Beberapa sosial media yang banyak
terjadi polarisasi sehingga membentuk kelompok adalahFacebook dan Twitter.
Dalam situs tersebut ditemukan banyak akun-akun yang mengatas namakan dirinya
sebagai suatu kelompok/komunitas. Mereka biasanya terdiri dari orang-orang yang
memiliki hobi atau minat yang sama. Contohnya adalah orang yang menjadi
penggemar salah satu artis. Orang tersebut pasti akan mencari berbagai
informasi tentang artis yang disukainya kemudian akan membuat atau bergabung
dalam suatu komunitas penggemar artis tersebut. Dari contoh diatas sudah jelas
bahwa polarisasi dalam internet bisa terbentuk karena persamaan tujuan dan
kepentingan yang ingin dicapai.
2.
POLARISASI
KELOMPOK DI DUNIA MAYA / INTERNET.
Polarisasi kelompok
mengacu pada kecenderungan suatu kelompok untuk membuat suatu keputusan yang
lebih ekstrim dari kecederungan yang akan dilakukan anggotanya secara
individual. Keputusan tersebut tentunya akan sangat berisiko jika dilakukan
secara individual. Namun, ketika dilakukan bersama-sama akan semakin kuat dan
memunculkan pandangan suatu kelompok pada suatu situasi. Dari polarisasi
kelompok, dapat terlihat bagaimana perilaku kelompok pada berbagai situasi
kehidupan nyata.
Tetapi polarisasi
kelompok juga dapat terjadi di dunia maya atau internet. Bagaimana hal tersebut
bisa terjadi? Di zaman yang serba canggih ini hampir setiap orang sudah
menggunakan internet sebagai kebutuhan hariannya, salah satunya untuk
berkomunikasi dengan orang banyak. Sosial media pun berperan penting dalam
terjadiya polarisasi kelompok. Sosial media sudah banyak digunaka di dunia
sehingga munculah berbagai kelompok di internet atau di jejaring sosial
tersebut yang disebut online community. Setelah munculnya kelompok
tersebut, otomatis polarisasi pun terbentuk dengan jelas. Dan dalam teori
polarisasi kelompok saat ini, dikatakan bahwa internet adalah salah satu
aplikasi kehidupan nyata dari polarisasi kelompok dengan social network sebagai
contohnya.
Beberapa sosial media
yang banyak terjadi polarisasi sehingga membentuk kelompok adalahFacebook dan Twitter.
Dalam situs tersebut ditemukan banyak akun-akun yang mengatas namakan dirinya
sebagai suatu kelompok/komunitas. Mereka biasanya terdiri dari orang-orang yang
memiliki hobi atau minat yang sama. Contohnya adalah orang yang menjadi
penggemar salah satu artis. Orang tersebut pasti akan mencari berbagai
informasi tentang artis yang disukainya kemudian akan membuat atau bergabung
dalam suatu komunitas penggemar artis tersebut. Dari contoh diatas sudah jelas
bahwa polarisasi dalam internet bisa terbentuk karena persamaan tujuan dan
kepentingan yang ingin dicapai.
1) Jejaring Sosial
Disini user dapat
berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang
menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok pengguna
facebook atau twitter.
2) Streaming
Dengan fasilitas
streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta
me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs
streaming tersebut.
3) Forum Komunitas Maya
Forum Komunitas maya
adalah proses polarisasi internet yang paling jelas terlihat, karena didalamnya
jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan
tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.
4) Surel
Surel atau surat
elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail).
Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak
menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.
5) Cloud Storage
Fasilitas cloud
storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi
internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs
storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya
memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.
6) Blog
Dengan fasilitas
blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog
tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan
blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.
7) Milist
Milist atau
kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi
online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi
berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.
8) Chatting dan Teleconference
Layanan chatting
dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara
real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user
lain secara real time.
Dengan adanya polarisasi internet
berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang
memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau
pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang
secara tidak sadar menggunakan googlesebagai search engine,
memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang
bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang
menggunakan web browser google. Selain itupun dalam dunia maya
terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian
dari forum itu atau bagian dari kelompok itu.
3.
FENOMENA KETERTARIKAN INTERPERSONAL MELALUI
INTERNET.
·
PENGERTIAN INTERPERSONAL
Interpersonal adalah komunikasi antar individu
yang dilakukan kepada pihak lain untuk mendapatkan timbal balik yang saling
menguntungkan antar pihak baik secara langsung maupun melalui media, seperti
jual beli antara pihak yang saling membutuhkan satu sama lain. Adapula hubungan
ketertarikan interpersonal karena adanya kesamaan antara pihak, ataupun
ketertarikan saling suka baik secara fisik ataupun kesukaan/hobi yang bersifat
personal.
Komunikasi interpersonal melalui media
internet sekarang ini sudah beragam dan sangat mudah di akses oleh pihak yang
menggunakan seperti chatting whatsapp, email, facebook, twitter, skype, dll.
Internet sekarang ini merupakan sebuah
kebutuhan sehari-hari bagi kehidupan kita, lewat mengaksesnya kita dapat dengan
mudah mencari informasi dari berbagai sumber secara lengkap, mencari berbagai
pengetahuan dari berbagai mancan Negara, bahkan kita dapat mencari teman dari
berbagai belahan Dunia melalui fitur komunikasi di internet, dari komunikasi
itulah timbul ketertarikan antara pengguna satu dengan lainnya seperti seorang
gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari
karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik
dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya
menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam
berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara pengguna satu
dengan lainnya.
·
HAMBATAN/KETERBATASAN INTERPERSONAL ONLINE RELATION
Berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam
berinternet munculah suatu relationship atau hubungan antar pengguna seperti
pertemanan, keluarga, persaudaraan, guru dengan murid, suatu kelompok, hubungan
kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak
sepenuhnya berjalan dengan lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian
dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
Ø
Identitas
Palsu, dalam dunia maya seorang pengguna dapat menggunakan identitas palsu
seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau
bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang
telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian
orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
Ø
Kurang
Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua
belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya
seseorang bisa saja berjanji dan kemudian menghilang begitu saja dan melupakan
semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan
dimana korban telah mentransfer uang tetapi barang tidak dikirim atau
sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu
menghilang atau tidak online lagi.
Ø
Kurang
Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com)
dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu
agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik
dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS,
baik komentar pro ataupun kontra.
· PERILAKU NEGATIF YANG
TIMBUL DARI INTERPERSONAL ONLINE RELATION.
Ø
Pemalsuan Identitas, dalam
dunia maya seseorang dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu
yang dirancang seseorang pada akun sosial medianya atau bisa juga orang
tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikah
memasang status single pada akun sosial medianya untuk mendapatkan perhatian
dari lawan jenisnya atau untuk memudahkannya mencapai sesuatu.Kurang
Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana
kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam
dunia maya seseorang bisa dengan mudah berjanji dan kemudian menghilang begitu
saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online
sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak
dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi
janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
Ø
Cyber Cheating, atau perselingkuhan
yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki
pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang
istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam
daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan
menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan
cyber-cheating. Seperti kasus yang paling tragis akibat sebuah hubungan
virtual dialami oleh Lin dari provinsi Harbin, Cina yang bercerai dengan
suaminya karena sang suami menikah secara virtual pasangannya yang ditemui di
Internet. Semenjak menjalani hubungan virtual, suami Lin tidak memperhatikan
keluarganya di dunia nyata karena dia mengurus keluarga yang dia miliki di
dunia online (Yuan & Sivelle, 2010).
Ø
Cyber Flirting, atau merayu yang
dilakukan dalam dunia maya. Cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang
terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi
ketidakamanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya
adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas,
ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin
menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut. Contohnya seperti kasus
Nt, seorang gadis, yang dilaporkan hilang sejak Sabtu, 6 Februari 2010. Pihak
kepolisian menduga bahwa Nt dibawa lari oleh seorang pria yang
dikenalnya di Facebook (Ariyanto, 2010).
Penjelasan
tentang perilaku negatif dan contoh kasus-kasus yang diuraikan di atas
merupakan contoh hubungan interpersonal di dunia maya yang berakhir dengan
buruk di dunia nyata. Hubungan virtual yang buruk dapat membuat pelakunya
mengalami kondisi sosia dan psikologis yang tidak baik.
Contoh kasus diatas menunjukkan betapa hebatnya kehidupan online mengubah perilaku seseorang dalam
mempersepsikan kehidupan di dunia maya dan nyata. Hubungan virtual seharusnya
menjadi tambahan bagi hubungan di kehidupan nyata, bukan menjadi
pengganti.
4.
KONSEP
DASAR CSCW (COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK).
CSCW atau Computer
Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah
aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang
ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam
bekerjasama dengan individu lain.CSCW(computer
supported cooperative work) adalah suatu cara untuk merancang suatu
sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan
bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang
mendukung pekerjaan groupware.
Hasil CSCW biasanya
disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu
kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola
aktivitas mereka.Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah
dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah
matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan
juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks
sebuah “work” ke dalamdua dimensi yakni waktu dan lokasi.
Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang
bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang
dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene
Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri
oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan
pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
·
Mempelajari bagaimana orang
bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
·
Mendukung proses pelaksanaan
pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh
yang digunakan pada CSCW adalah:
·
Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada
suatu proyek
·
Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
·
Programmer suatu sistem secara bersamaan
·
Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video
bersama yang conferencing aplikasi
·
Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi
secara eBay
CSCW
seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware.
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam
proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut
antara lain:
1.
Komunikasi yang normal antar manusia
2.
Komunikasi face-to-face
3.
Percakapan
4.
Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi
Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan
pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
·
Personal Space
·
Kontak dan Tatapan Mata
·
Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
·
Back Chanel
·
Turn-Taking
5.
PSIKOLOGI
KLINIS DALAM INTERNET.
PENGERTIAN PSIKOTERAPI PSIKOLOGI KLINIS DALAM INTERNET
Psikoterapi
adalah proses difokuskan untuk membantu
Anda menyembuhkan dan konstruktif belajar lebih banyak bagaimana cara untuk
menangani masalah atau isu-isu dalam kehidupan Anda. Hal ini juga dapat menjadi
proses yang mendukung ketika akan melalui periode yang sulit atau stress meningkat, seperti
memulai karier baru atau akan mengalami perceraian.
Psikoterapi
Klinis dalam internet adalah beberapa tes psikologis yang dapat dilakukan secara online, dan
psikoterapi dalam internet ini adalah salah satu cara yang dilakukan untuk membantu menyelesaikan
masalah secara psikologis melalui internet
tanpa bertemu langsung dengan seorang psikolog.
Ada tiga ciri utama psikoterapi, yaitu:
1. Dari segi proses : berupa interaksi antara dua
pihak, formal, profesional, legal dan menganut kode etik psikoterapi.
2. Dari segi tujuan : untuk mengubah kondisi psikologis seseorang,
mengatasi masalah psikologis atau meningkatkan potensi psikologis yang sudah
ada.
3. Dari segi tindakan : seorang psikoterapis melakukan tindakan
terapi berdasarkan ilmu psikologi modern yang sudah teruji
efektivitasnya.
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN DARI PSIKOTERAPI ONLINE
Kelebihan :
·
Menghemat
waktu, karena klien tidak perlu repot-repot untuk dating ketempat Psikoterapis
·
Lebih
Hemat dan Murah, biasanya Psikoterapi yang di Lakukan secara Online memiliki
Cost harga yang lebih murah ketimbang Datang langsung ke Tempat Terapis, bahkan
ada Psikoterapis yang tidak di pungut biaya alias Gratis
·
Cocok
untuk Orang yang Memiliki KepribadianTertutup alias Pemalu, biasanya orang
Pemalu akan lebih terbuka dan Berani jika Terapis di lakukan jarak jauh ketimbang Bertatap Muka
langsung.
Kekurangan :
·
Sang
Terapis, dalam hal ini sang Psikolog,
tidak mengetahui bagaimana keadaan klien sesungguhnya itu seperti apa.
·
Terapis
tidak bisa mengetahui bagaimana Bahasa Tubuh si Klien, tatapan mata klien, dan
cara bicara si klien, seperti kita tahu bahwa bahasa tubuh, tatapan mata, dan
cara bicara merupakan entry point bagi seorang Psikolog untuk bisa mengetahui
Kepribadian, karakteristik, dan bahkan Permasalahan yang sedang di alami Sang
Klien